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TAPTAP凭什么在众多游戏平台中脱颖而出

发布时间:2024-06-17 作者: www.ayx.com

  这篇文章重点不在产品深度分析上,而是在于借taptap和游品位的真实案例,通过战略分析框架,帮大家更快的分析一款产品的战略层、范围层,以此来较快地断定自己产品的机会点。

  分析产品功能重要的是要能看透整个产品背后的东西,通过这样的案例接触,会极大提升对产品分析的感觉,把握住了产品核心,就能看出一个产品哪些功能是重点、哪些是画蛇添足的东西,还可以通过功能的变化洞悉产品背后的战略调整。

  在聊taptap之前,需要先提到另外一个产品——游品位,网易出品,曾被评价为最良心的优质游戏推荐平台APP。

  它是第一个将整个独立游戏行业面临的压力放上台面的产品,也是它,定义了最初的推荐类游戏平台的基础产品框架。

  2015.9:各大小游戏厂商开始细分领域积极布局,其中独立游戏表现亮眼;与此同时,游品位1.0版本正式对外发布,谁会想到这个小小的产品,拉开了一场“大战”的序幕,引发了一场游戏行业的巨大变动呢。

  2016.4:同期发生两件大事,第一件,游品位2.0即将发布,带着全新颜值、全新产品框架、也带着一些遗憾准备登场;第二件,taptap1.0正式对外发布,起跑200天的游品位将在接下来的日子和taptap正面交锋。当然,此时的taptap还很弱小。

  2016.8:游品位产品人刘磊接受采访,向大家表露了游品位许多背后的故事。

  2015年,海外独立游戏屡屡登上各大游戏榜,国内游戏厂商蠢蠢欲动,新的游戏细致划分领域的窗口正在逐渐打开,观其下游,处于绝对话语权的各应用商店以及各类游戏平台沿用着自己熟悉的套路,依靠高昂的联运费和游戏厂商合作。

  然而独立游戏这样小而美的游戏,注定变现能力弱于商业游戏,如果依靠应用商店的方式推广,必然会被埋没在万千游戏之中。此时,没有分发渠道,自家游戏饱受渠道之苦的网易敏锐的嗅到了机会,游品位顺势而生。

  渠道没有扮演好链接游戏和用户的角色,都是出于KPI的考量、利益的考量变成了用户和好游戏之间的隔离者,背离了渠道本身的职责和特性。对于用户,缺少途径接触到优秀的游戏。

  从目的和关注点来讲,游品位的整体发展趋势很网易,网易的产品通常都有界面展示做到极致的执念,不过做多了产品大家都会发现,界面美好很重要,但它往往是组成决定性因素的附属因素。

  从产品角度讲,产品更多的实质竞争还是在战略、范围层面,表现层、架构层和框架层都是基于战略层和范围层。

  回到游品位,UI美好是优势,应该好好利用,但在其他层面未达到市场之间的竞争优势之前,过于追求极致的界面和不必要的使用者真实的体验,会浪费许多机会成本。

  可以发现,游品位在战略层面其实是单向在为用户创造价值,立项痛点把握很好,但是他们对痛点的解决方案差强人意,这样的产品结构是撑不住用户的增长,也很难形成正向循环。

  首先,谷歌框架服务的提供,很难,由于各类手机的底层架构实现不同,其的开发成本及维护成本很高;

  其次是闭环中的用户量上升,会导致加速器服务会第一个吃不消,这样产品就得花费更多的精力和财力去解决和处理加速服务器技术问题,解决的稍有不慎用户就会产生对游品位的不满,海外游戏的付费支持同样如此。

  运行环境属于工具,一个想要以PGC、UGC成长的APP,将过多的精力投入技术工具研发和维护中,显然极大的拉低了其争夺制高点的效率。

  用户除了需要精选游戏,同时也一定要通过平台下载一般的游戏,由于游品位过于专注编辑严选,游戏总量偏低导致没办法满足这部分用户的需求。

  最重要的一点,虽然标榜是帮助独立厂商,但游品位没有深入挖掘和分析厂商的需求,特别是想要做出好游戏但是不知道如何变好的厂商,反而游品位会因为只收好游戏,将这类厂商拒之门外。

  另外整个产品架构是重度依赖单向供给,沉淀效应差,也同样大大制约了其发展速度。

  Taptap在产品发展趋势的拿捏上似乎是更老练,它更像是一个在商业社会中摸爬滚打过多年的老手。

  在游品位的MVP初获成功之时,taptap将模式迅速的模仿过来(2016.4上架),快速迭代快速上线,通过推荐海内外优秀手游吸引囤积用户,完成冷启动,这样快节奏的跟随是各互联网中常见的操作。

  接下来taptap对痛点的把握,以及对解决方案的制定、验证,却是很可以让我们产品经理细细琢磨,也正是接下来的一系列举动,taptap成功将游品位远远的甩在了身后。

  渠道没有扮演好链接游戏和用户的角色,都是出于KPI的考量、利益的考量变成了用户和好游戏之间的隔离者,背离了渠道本身的职责和特性。对于用户,缺少途径接触到优秀的游戏。对于独立游戏小厂商,无法获利,难以生存。

  taptap以精品游戏推荐为基础,延展出了两条围绕游戏厂商以及优质游戏人的业务闭环。

  一条是邀请更多游戏厂商-游戏厂商带着新游上线-吸引优质评测用户-用户评价评分给予厂商反馈-吸引更多厂商;

  另一条是打造社区氛围-邀请厂商入驻分享研发过程以及游戏讨论-吸引更多高质量用户讨论-吸引更多普通用户来下载游戏(或付费下载)-吸引更多游戏厂商

  在很长一段时间内,taptap都是依靠这个闭环打造,重心很明确,为独立游戏厂商赋能、为优质游戏人赋能,具体业务重点落在和独立厂商沟通接入上、游戏编辑精选上、社区氛围运营上、用户评分评价上。

  正是这样的举措,让taptap的整个产品逻辑闭环越来越顺畅,如果仔细研究TAPTAP初期到现在的功能布局、产品框架、运营手段,其实都是基于这条闭环搭建起来的。

  2016年7月,taptap上线第一款下载付费游戏《说剑》,上线的第一天,就取得了五千份的销量(App Store上不刷榜的付费游戏,一天最高也就1万左右的销量),第一周的销量超过了1.7万份,并且还在稳定的持续。得到了一千多条真实玩家的好评,而且基本上没有一条是抱怨游戏收费的! 因为每份只有1元,算成收入可能没多少,但对我们来说,却代表着已经争取到了近2万名愿意为游戏付费的玩家的支持。这只是一个开始,一个良好的开端,一个付费购买游戏的市场正在逐渐孕育(摘自taptap创始人之一黄一孟的发言)。

  这是taptap对于手游用户心智的初探索,黄一孟的第一个假设,用户存在对优秀游戏付费下载的意愿。

  他的假设来源于steam、app store的付费板块,以及他们对游戏厂商的观察的痛点剖析,独立厂商最大的困难来自于变现难,而付费下载则是能缓解他们压力的一个部分,利用一次游戏付费的测试,不仅以最小形态对用户付费意愿进行了测试。

  同时在厂商联系中有了很好的背书,同时还对产品做了一次很好的推广,这个探索非常有利的推动了taptap和厂商接触的底气,这为部分独立厂商增加了更多获利的可能,也让taptap对标steam的信心大大增加。

  除了通过行业报告的数据,一款产品的成长史同样能反映行业的发展,把握产品核心点,再去分析它或者它的竞争对手更细节的产品改动点,可以极大的提高对行业对产品的认知。

  为什么taptap后发制人,并且压制了所有后来的竞争对手,它和游品位不同的战略以及不同的职能范围就能很好的说明这点:

  taptap不把重心放在海外游戏的支持运行上,只提供讨论和下载,支持运行的事情交给第三方工具;

  taptap在挖掘也在产品中尝试为国内游戏独立厂商提供变现途径,提供优质用户,锁定上游供给方,同时通过厂商提供的优秀新游戏,锁定优秀游戏人;

  taptap用他们团队最擅长的论坛经验,打造社区氛围,让厂商入驻,赋能优质发言用户,锁定优质游戏人,曾以此成功的产品还有网易云、豆瓣、B站;

  taptap通过好的产品结构将以上具有累积效应的信息交织整合到产品中,让其成为游戏介绍、游戏推荐的一部分,同时也提供未推荐的游戏下载,进一步为找游戏下载游戏的广大普通用户群体赋能。

  taptap重厂商合作、用户氛围和游戏推荐,弱依赖海外游戏的战略,帮助它锁定了行业的上下游更多需求方,稳健的产品闭环,明晰的产品边界,就像是火力全开的马达,源源不断的为整个产品带来更多的价值。

  游戏推荐在taptap手中完成整合,除了好游快爆,靠着4399游戏界老大的资源迅速夺得门票外,其余依赖海外游戏推荐的产品均在整顿风波波及之后,都陆续关闭服务器,退出了竞争。

  结果虽然已经尘埃落定,蛋糕被taptap、好游快爆以及反应过来的应用商店瓜分,但是曾经各类游戏推荐平台们的出现,都极大的帮助了国内独立游戏厂商的发展。

  2016年也称为独立游戏崛起的元年,因为这一些平台的存在让国内玩家看到了更多的优质独立游戏,他们对国内游戏行业的良性发展起到了很重要的作用。

  成为游戏推荐类平台寡头之一后的taptap,又做了哪些战略上的调整来避开好游快爆的锋芒呢,以及对于作为产品经理的我们,又有哪些值得学习借鉴的地方呢,让我们期待下文。

  新闻出版广电总局和全国扫黄打非工作小组办公室在开展专项整治行动明间,发现易玩(上海)网络科技有限公司通远所开办的Taptap网站及移动端应用程序(App),在境内为大量末经总局审批的境外在线游戏作品提供下载和宣传推广,这中间还包括涉嫌含有教唆犯罪、宣扬浬秽色情和血腥暴力等违反法律法规内容的《铁血刺客一中世纪传奇RPG》、《孤胆车神:维加斯》、《僵尸危机:生死之战》等游戏作品,以及大量根据日本漫画改编、格调低俗的游戏作品。

  根据出版管理条例、网络出版服务管理规定等相关法规规定,该行为属于非法出版活动,且涉及的非法出版物数量极大,情节恶劣,依法给予其停业整顿3个月,罚款31.86万元的行政处罚。

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